Pixar. 25 años de animación.

Una producción media de la afamada empresa Pixar para una película de animación necesita 250 empleados trabajando durante 5 años, aproximadamente. No se me ocurre una producción convencional que requiera tanto esfuerzo. Durante todo ese tiempo, el proceso de creación es un constante flujo de creatividad donde un equipo de profesionales se sacan literalmente de la nada una joya de dos horas de duración capaz de conquistar y conmover a público de todas las edades, de todas las nacionalidades y de todas las culturas. No debe ser nada fácil. ¿Cómo lo consiguen? Según las palabras de John Lasseter, director creativo y miembro fundador de Pixar,

“para hacer una gran película de animación tienes que hacer tres cosas realmente bien. La primera, contar una historia que mantenga a la gente sentada en sus butacas sin poder esperar a ver qué pasa después. La segunda, llenar esa historia de personajes entrañables y atractivos. Y la tercera, construir un mundo para esos personajes y esa historia que sea creíble, y cuando lo hayas hecho todo, habrás conseguido ganarte a tu público”.

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Sullivan y Mike (Monsters, inc. 2001). Dibujo a rotulador. Pete Docher.

EL ARTE TRAS LA TÉCNICA

Cuando nos imaginamos el proceso de creación de una pieza de animación pensamos en el modelado 3D y en la animación por ordenador, pero el proceso no empieza ahí. De hecho, la parte que se hace por ordenador es casi “pasar a limpio” los bocetos, storyboards, diálogos, etc. que ya se han pensado antes. La historia, el mundo y los personajes de los que habla Lasseter se construyen en papel. En Pixar hay casi la misma gente trabajando en medios tradicionales (dibujo, pintura, escultura…) como en medios informáticos. Antes de animar los personajes o de iluminar el mundo que habitan, hay que decidir su apariencia, su tamaño, sus relaciones. Es el arte que se esconde detrás de la técnica. Una vez que todo esto está decidido, otro equipo de artistas se encargan de darles vida en la pantalla.

Cuando la película finalmente llega al público toda esta obra gráfica está ya muy lejana, y rara vez llegamos a ver ver algo de la primera parte del proceso.

CÓMO HACE PIXAR UNA PELÍCULA DE ANIMACIÓN

Una vez que se tiene la idea, lo primero, como en cualquier otra producción audiovisual, es escribir el guión. En el guión se definen los personajes y sus relaciones, y queda establecida la historia.

Después comienza el proceso de “casting”, durante el cual los personajes empiezan a cobrar forma. Se van dibujando y esculpiendo diferentes prototipos hasta que poco a poco se van definiendo tamaños, texturas y colores.

Al mismo tiempo se construye el mundo donde la historia va a tener lugar. Para ello, los artistas de Pixar tienen que llevar a cabo una gran labor de documentación, necesitan ver y pensar como sus personajes, necesitan entender el mundo que están creando. Los creadores de Buscando a Nemo pasaron muchas horas bajo el agua observando corales. Y los de Toy Story llegaron a ser clientes predilectos en el Toys “R” Us. En este vídeo podemos ver cómo se documentaron los de Brave.

Creating Brave

Cuando todo este universo comienza a cobrar forma, se dibuja el storyboard. En él, los personajes comienzan a cobrar vida y a interactuar los unos con los otros. En esta fase se pule la historia, pues el equipo se da cuenta aquí de si hay algún diálogo o escena que no funciona.

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Viñeta del Storyboard. Monsters University. 2013

Una vez que los diálogos están definidos, son grabados por los actores que luego serán reconocidos en las voces de los personajes. Al contrario que en un proceso de doblaje, los actores no ponen voz a una escena ya interpretada, sino que se meten el la piel de sus personajes (aunque sea de plástico, de pelo o de escamas) y hacen su trabajo a ciegas. Luego, en muchas ocasiones, los personajes ya animados aprovechan parte de sus improvisaciones y sus gestos. Aún así se graban varias versiones con diferentes matices. Todo material es bueno para la fase final de sonorización.

Mientras tanto, el equipo de arte trabaja en los Color Scripts: dibujos detallados y a color de diversas escenas de la película. Es en este momento en el que el equipo ve por primera vez algo aproximado a lo que va a ser el resultado final.

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Color Script. Monsters University. 2013

No es hasta este momento de proceso cuando empieza el trabajo por ordenador. Los artistas digitales toman el relevo y construyen, moldean, animan y en esencia dan vida a los personajes. Lo primero, modelan y esculpen a los personajes, articulando aquí y allá para que puedan moverse de forma lógica.

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Estrutura de modelado 3D. Monsters University. 2013

Luego se van creando los diferentes sets en los que transcurre cada escena: mobiliario, decorados, etc.

Se crean una serie de cámaras virtuales desde las cuales se grabará la acción. Es en este momento cuando se termina de decidir el tamaño y tipo de planos y los diferentes movimientos de cámara que habrá en cada una de las secuencias.

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Puesta en plano. Monsters University. 2013

Aquí entran en juego los animadores que realizan los movimientos y expresiones faciales de cada personaje en cada momento.

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Proceso de animación. Monsters University. 2013

Se realiza el proceso de sombreado e iluminación, que otorgará el volumen y terminará de definir la textura de cada elemento que hay en pantalla. También se crean las luces globales que imperarán en cada uno de los sets y que lograrán la ambientación adecuada para transmitir emocionalmente la escena. Es en este paso en el que Pixar marca la gran diferencia con respecto a otros estudios de animación, porque si hay algo por lo que la famosa empresa es reconocida es por tratar la luz como si se tratase de una película real.

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Proceso de iluminación y sombreado. Monsters University. 2013

Por último, la sonorización final. Los personajes se animan con las voces de base, pero todos los efectos de sonido y la música compuesta especialmente para la película se añaden en el proceso final.

LA EXPOSICIÓN

Para poder enseñar toda esa primera parte del proceso de creatividad que nunca sale a la luz, Pixar diseñó una exposición que ya ha viajado a destinos como Nueva York, París o Amsterdam. Ahora es acogida en Madrid por el Caixa Forum, donde se exhibe desde el 21 de marzo hasta el 22 de junio.

Aunque originalmente la exposición se estructuraba en torno a los 3 grandes pilares de la narración de Pixar (historia, personajes y mundo), para la muestra de Madrid Elyse Klaidman, comisaria de la exposición, ha decidido ordenarlos por películas, empezando por Toy Story y terminando por Up (echamos mucho de menos a Brave y Monsters University, que aún no han sido incluidos en la muestra).Una serie de esculturas hiperrealistas preceden el espacio que alberga cada película. Estas estatuas se crean durante la fase del diseño de los personajes y ayudan a los creadores a visualizar a los personajes desde cualquier ángulo. Posteriormente estas pequeñas esculturas serán las que luego ayuden a los modeladores 3D a crear la tridimensionalidad.

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Gill. Finding Nemo. 2003

Dentro de cada espacio nos encontramos con todo un repertorio de bocetos más o menos acabados, dibujos a lápiz, carboncillos, pasteles, etc. Contemplando los dibujos vamos viendo el proceso de creación de la película que nos es tan conocida. Vemos la evolución de los personajes, como cambian de tamaño, de color. Vemos las diferentes correcciones y variaciones en la historia, los pequeños cambios de puntos de vista, y miramos con nostalgia todo el material que se quedó atrás y no pudo participar de la historia.

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Bocetos de la Reina. A Bug’s Life. 1998.
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Bocetos de Wall-E. WALL-E. 2008

Es muy bonito observar la metamorfosis de un personaje, de lo que pudo haber sido hasta lo que finalmente fue. Por ejmplo Woody (Toy Story) comenzó siendo un muñeco ventríluoco, un poco borde además, y le costó bastante tiempo llegar a ser un simpático vaquero de trapo. Sully (Monsters, inc.) tiene más de 25 bocetos de posibles Sullys, aunque la mayoría de ellos son azules. Al principio tenía tentáculos, y su entrañable amigo Mike no tenía brazos.

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Woody y Buzz, muy diferentes de como les conocemos ahora.
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Woody, cuando aún no era un muñeco de trapo adorable.
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Bocetos de Boo y Sully. Monsters, inc. 2001

De las cosas más impactantes, los storyboard. Mirándolos de lejos podemos recrear escenas enteras casi plano por plano, es fascinante observar cómo lo que funciona desde el principio no necesita mucho más. Pero si nos acercamos a verlos podemos apreciar las marcas de chinchetas, de haberlos colgado una y otra vez, y marcas de haberlos señalado, golpeado y tratado como un vulgar material de trabajo. Y si los miramos al trasluz, podemos ver restos de maravillosas mentes pensantes.

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Storyboards. Ratatouille. 2007

Mirar los bocetos es adentrarnos a la imaginación de los creadores, entender lo que ellos entienden, entender por qué Boo no podía ser una niña de 7 años, porqué el equilibrio perfecto entre personajes e historia se iba a descompensar. Por qué era fundamental contar la historia de Marlin al principio de la película y no al final. El trabajo detrás de todo este encaje de bolillos es sencillamente abrumador.

El ataque del gorrión. Acrílico. Tia W. Crachter. A Bug's Life. 1998
El ataque del gorrión. Acrílico. Tia W. Crachter. A Bug’s Life. 1998

No debemos olvidarnos en cada uno de los espacios de levantar la vista y observar las reproducciones a gran escala de los Color Script. Esas obras de arte maravillosas, dibujadas mucho tiempo antes de que la película sea palpable y que narran con tanta perfección y tanta capacidad de síntesis lo que la película va a ser un par de años después.

Color Script. The Incredibles. 2004.
Color Script. The Incredibles. 2004.

Además de los dibujos, los audiovisuales también son un elemento clave en la muestra. A través de ellos, los diferentes creadores nos cuentan los problemas y anécdotas que tuvieron que solventar, cada uno en su espacio de acción.  Como golosina final hay una pequeña sala en la que se proyectan los cortos de Pixar previos a Toy Story.Pero si algo hay que destacar por encima de todo lo demás es el zootropo.

Un zootropo es máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusión de movimiento (www.wikipedia.org). Es uno de los precursores del cine. Pixar ha creado especialmente para esta muestra un maravilloso juguete óptico con los personajes de Toy Story. Cada uno de los personajes tiene 18 versiones de sí mismo con las que ejecutan una pequeña acción. Para crear la ilusión de movimiento el juguete gira y nuestro ojo une 18 imágenes diferentes congeladas por un golpe de luz. El resultado, poder ver a Woody, a Buzz, a Jessy y a Perdigón casi tan vivos como en nuestra imaginación.

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¿Y DORY?

Si hay algo en toda la muestra de lo que me pueda quejar un poco, es haber echado mucho de menos algo de material del personaje de Dory (Finding Nemo, 2003). Quizá para muchos Dory no sea más que un pececito azul despistado, pero para mí es mucho más que eso, para mí Dory es mi personaje favorito de Pixar, de todo el cine de animación y tendría que pensarme si de todo el cine. Dory es lista (aunque despistadísima), independiente y muy valiente. Pero lo que es mucho más importante, Dory es muy divertida. Llevo tiempo teniendo esta conversación y nadie sabe rebatirme este argumento: Dory es el único personaje femenino realmente divertido de la historia del cine. Probablemente me equivoque (espero), pero no doy con nadie más.

Dory y yo hablando en balleno :D
Dory y yo hablando en balleno :D

Pixar es ya sinónimo de calidad, originalidad y frescura audiovisual. Un total de 26 Premios Oscar y 7 Globos de Oro avalan este cuarto de siglo de trabajo y esfuerzo por convertirse en un producto con un sello propio y distintivo. Y está claro que no ha sido sin esfuerzo. Sus ideas, sus apuestas y su tesón ha conseguido lo que no consiguieron otros: que le cine de animación llegue al público adulto.

Ego. Ratatouille, 2007. Ilustración digital. Robert Kondo y Randy Bernet.
Ego. Ratatouille, 2007. Ilustración digital. Robert Kondo y Randy Bernet.

4 Comments

  1. Me encanta. Y me muero mucho con la foto Dory-Dory XDDDDD

  2. Nacho says:

    Magnífico artículo!

  3. Laura Reyero says:

    Muchas gracias! :)

  4. Isabel says:

    He aprendido mucho sobre la elaboración de este tipo de cine. me ha encantado el artículo. Gracias

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